jueves, 28 de abril de 2016

                                                     Los egresados de la generación 2013-2016



miércoles, 27 de abril de 2016



Que significa google

Los creadores del popular sitio de búsqueda de la Internet fueron a buscar un nombre para su creación en la historia reciente de la Matemática y lo hallaron en la palabra googol que fue creada en 1930 para designar un número formado por un uno seguido de cien ceros.
Edward Kasner, matemático estadounidense, consideró que era bueno contar con un nombre para un número tan grande y le pidió a su sobrino de nueve años que lo inventara, con la promesa de que mucha gente lo usaría. 
El niño propuso googol, que desde entonces fue ampliamente usado por los matemáticos en todas las lenguas. Kasner contó posteriormente que su sobrino le propuso después un nombre para un número inimaginablemente más grande: un uno seguido de un googol de ceros, que se llamaría googleplex.
                        
UN LUGAR INTERESANTE PARA VISITAR, EN EL TEMA DE ASTRONOMÍA

Tablero de Ajedrez


martes, 26 de abril de 2016

Movimientos de ajedres







                                                       

Reglas del ajedres

Reglas del Ajedrez

 
Reglas básicas
El ajedrez es un juego de dos jugadores, donde a un jugador se le asignan piezas blancas y al otro negras. Cada jugador dispone de 16 piezas al empezar el juego: un rey, una dama o reina, dos torres, dos alfiles, dos caballos y ocho peones.  
 
El propósito del juego
El objetivo del juego es capturar al rey del otro jugador. La captura no se completa nuca, pero una vez que el rey es atacado y no puede escapar de esa captura, se dice que es un jaque mate y el juego finaliza.  
 
El comienzo del juego
El juego comienza en la posición que se muestra abajo sobre el tablero de ajedrez consistentes en 64 casillas en una cuadrícula de 8x8. Las blancas (el jugador con las piezas más claras) hace el primer movimiento. Después cada jugador tiene un único turno para mover. De echo, un jugador solo debe hacer un movimiento en cada turno.. En otras palabras, no se puede saltar el turno para mover.
 
Jugando la partida
Un movimiento consiste en colocar una pieza en un casilla diferente, siguiendo las reglas de movimiento de cada pieza..
Un jugador puede capturar una pieza de su ponente moviendo una pieza suya a la casilla en la que está la pieza de su oponente. La pieza del oponente se retira del tablero y permanecerá fuera de juego el resto de la partida.
Jaque
Si un rey es amenazado de que va a ser capturado, pero tiene posibilidades de escapar, se dice jaque. Un rey no puede moverse donde se le vaya a hacer jaque, y si se encuentra en jaque se debe mover inmediatamente fuera de jaque- hay tres maneras en las que debes moverte fuera de jaque:
  • Capturando la pieza que ha hecho el jaque
  • Bloqueando la línea de ataque colocando tus propias piezas entre la pieza que ha hecho jaque y tu rey (Por supuesto, un rey no puede ser bloqueado)
  • Moviendo el rey fuera de la zona de jaque
Jaque mate
El principal objetivo en el ajedrez en hacer jaque mate al rey de tu oponente. Cuando un rey no puede evitar ser capturado se dice que es jaque mate y el juego finaliza inmediatamente.
Tablas por ahogado
Se dice 'tablas' cuando al jugador que le toca mover no puede hacer ningún movimiento legal y su rey no esta en jaque. Esto finaliza inmediatamente el juego.
 
Control del tiempo
Se emplea un reloj de ajedrez normal para limitar la duración de la partida. Estos relojes contabilizan el tiempo que le lleva a cada jugador realizar sus movimientos por separado. Las reglas son bien sencillas, si te pasas del tiempo, pierdes el juego, así que debes planear tu tiempo.
 
Movimientos especiales
Enroque
Si se dan las condiciones necesarias, un rey y una torre se pueden mover simultáneamente en un movimiento de enroque. Las condiciones son las siguientes:
  • El rey que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida.
  • La torre que hace enroque no se ha movido todavía en toda la partida
  • El rey no se encuentra en jaque
  • El rey se mueve a una casilla en la que no puede ser atacado por ninguna pieza enemiga; por ejemplo, cuando enrocas, no debe haber ninguna pieza que se pueda mover (diagonalmente, en el caso de los peones) a la casilla a la que se va a mover el rey. Es decir, no puedes hacer enroque para que te hagan jaque.
  • El rey se mueve a una casilla en la que pueda ser atacado por una pieza enemiga; por ejemplo, no debes finalizar el enroque con tu rey en jaque.
  • Todas las casillas entre la torre y el rey antes de enroque deben estar vacías.
Cuando se hace enroque, el rey se mueve dos casillas hacia la torre, y la torre se coloca en la siguiente casilla del rey, saltando por encima de él;
Un ejemplo: el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla a1 se mueve: el rey a la c1 y la torre a la d1 (enroque largo); el rey blanco en la casilla e1 y la torre en la casilla h1 se mueve el rey a g1 y la torre a f1 (enroque corto): El movimiento similar para las negras.
 
Toma al paso
Exclusivamente de los peones, y que no es obligatoria. Ocurre cuando se halla en la quinta casilla y un peón contrario abandona su casilla inicial y queda en la casilla situada justamente al lado de un peón contrario. Este último puede comerlo en sentido horizontal, a derecha e izquierda, tal como lo haría diagonalmente.
 
Coronación, trasnformar o entrar reina
Cuando uno o varios peones logran entrar en una casilla de la octava línea del bando contrario, tiene derecho a pedir cualquier pieza, a excepción de otro peón; y elegirá la que más le convenga, que siempre será la mejor se adapte a las contingencias momentáneas del juego. El efecto es inmediato y permanente.
 
Fin del juego
Ganando  
Gana la partida el jugador  
  • que haya conseguido hacer jaque mate al rey de su oponente.
  • que su oponente se haya rendido.
Tablas  
Se dice que la partida esta en tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no se encuentra en jaque, y este jugador no puede realizar ningún movimiento permitido. Entonces se dice que el rey del jugador esta "ahogado". Esto finaliza inmediatamente el juego.  
La partida se halla en tablas si los dos jugadores así lo han acordado de mutuo acuerdo.  
La partida se halla en tablas cuando se presenta alguno de los siguientes finales:  
  • rey contra rey;
  • rey contra rey con solo un alfil o un caballo;
  • el rey y u alfil contra el rey y un alfil, con los alfiles en diagonales del mismo color.
Perdiendo  
La partida la pierde al jugador que no haya ordenado el número de movimientos en el tiempo permitido, a menos que su oponen posea en único rey restante, en cuyo caso el juego finaliza en tablas.  
 

informacion inicial

nuevos integrantes del club de las matemati

 1°D david ernesto  ontiveros carrizales 
1°D diana alejandra mancillas salazar   
                                                                      

viernes, 22 de abril de 2016

Reconoce la Agencia Espacial Mexicana a niños sobredotados del CEDAT
·         Representantes del organismo visitaron el Centro de Atención al Talento para conocer el proyecto de programación y robótica CANSAT.
·         Anteriormente esta iniciativa fue reconocida en el foro más importante del mundo en sobredotación infantil: el World Council for Gifted and Talented Children.
·         Esto se da a conocer en el marco de la Semana Mundial del Espacio.
La Agencia Espacial Mexicana (AEM), dentro del marco de la Semana Mundial del Espacio, reconoció a un equipo de niños sobredotados mexicanos del Centro de Atención al Talento (CEDAT), quienes presentaron un proyecto de programación y robótica (CANSAT).  De esa forma, el Lic. Mario Arreola, de Divulgación de la Ciencia y Tecnología Espacial  y el Lic. Eduardo González Gerente de Divulgación y Programas Educativos de AEM estuvieron presentes en el CEDAT para conocer el proyecto en el que trabajaron los menores.
Se trata de una herramienta didáctica diseñada para crear nuevas tecnologías aeroespaciales. “La finalidad fue introducir lo último en tecnología y robótica al aprendizaje de los niños sobredotados para que ellos desarrollen proyectos novedosos con su talento excepcional”, explicó el Dr. Asdrúbal Almazán Meléndez, director general del CEDAT.
Esta iniciativa fue presentada hace unos meses en el foro más importante a nivel mundial en materia de sobredotación infantil: el World Council for Gifted and Talented Children en Odessa, Dinamarca, en donde también fue reconocida la labor de Dafne Almazán Anaya (la psicóloga más joven del mundo) por sus aportaciones en el proyecto y del Dr. Andrew Almazán Anaya por ser el coordinador de la iniciativa.
Los niños del CEDAT que integran el equipo y que fueron reconocidos la Agencia Espacial Mexicana son Mayda Sophie (11 años), Ciro (12 años), Emiliano (12 años), Rodrigo (12 años), Tufic (13 años), Dafne (13 años), Yezou (14 años), Carlos (15 años), y Luis Enrique (15 años).
Mayores informes en www.cedat.com.mx
Informes para la prensa nacional e internacional en MásQueRP en la Ciudad de México: 55 5212-6991 o en prensa@masquerp.com
Para mayores informes consulte: www.cedat.com.mx
ACERCA DEL CEDAT
El Centro de Atención al Talento (CEDAT), surge para servir a una parte de la población, hoy relegada: los niños con mayor capacidad  intelectual, que en incontables ocasiones sufren una discriminación educativa y social. Muchas veces estos niños talentosos son mal diagnosticados y al confundirlos se les llega a considerar como niños con Síndrome de Déficit de Atención (TDAH) o malos estudiantes, que son segregados y corren el riesgo de llegar a tener una baja autoestima en el área académica, tan sólo por ser diferentes a la media.
CEDAT parte de la convicción de que un  niño con sobrecapacidad  tiene el derecho a ser un estudiante de excelencia académica y lo único que requiere es la ayuda y orientación  de especialistas. Sólo en el área educativa cuando hay problema, se culpa a la víctima. Esto es inaceptable, en especial con los niños sobrecapacitados. No ocurre algo semejante en otros ámbitos: no se  culpa al cliente que compró una casa si ésta se cae, sino al arquitecto o ingeniero que la construyó, ni al paciente si el cirujano se equivocó. Pero en la educación casi siempre se culpa al alumno.
Estadísticamente se calcula que el 3% de la población infantil tiene sobrecapacidad, lo que equivaldría  a cerca de un  millón de niños en México. Pero,  ¿dónde están? Seguramente extraviados en el camino educativo y se seguirán perdiendo, si no son identificados y atendidos. Por ello es importante detectarlos a tiempo.
En el CEDAT, se conjuntan experiencias reales, documentadas, comprobables, sobre el trato con niños sobredotados y los  profesionistas de diferentes áreas, dispuestos a brindar una óptima y oportuna atención, ya que las investigaciones han demostrado que en la preparación de niños con sobrecapacidad “Entre más temprano se actúe, mejores resultados se podrán tener”.
Mayores informes en www.cedat.com.mx



México firma alianza con la NASA para desarrollar proyectos
Como parte de este acuerdo, estudiantes mexicanos podrán ser enviados a las instalaciones de la AEM 
El Instituto de Investigación Virtual del Sistema Solar de la NASA y la Agencia Espacial Mexicana (AEM) formarán una alianza estratégica para desarrollar, impulsar y divulgar diversos proyectos científicos con telecomunicaciones espaciales y otras tecnologías.
Como parte de este acuerdo, estudiantes mexicanos podrán ser enviados a las instalaciones de la AEM, informó la agencia la Secretaría de Comunicaciones y Transportes (SCT) en un comunicado.

Lo anterior, indica, se acordó durante la vista del director de Educación y Divulgación Ciudadana del Centro de Investigación Ames de la NASA, Brian Day, a las instalaciones de la AEM, que dirige Javier Mendieta Jiménez.

En el encuentro, que se dio en el marco de la actividad astronómica "Noche de las Estrellas: el universo según el cristal con que se mira", Day subrayó la capacidad e interés que existe entre los mexicanos por el espacio, por lo cual propuso formar capital humano en la materia en México.

Destacó el desarrollo de programas de investigación y de telecomunicaciones avanzadas, ópticas y por láser, capaces de transmitir información a la Luna o a Marte y recibir, por la misma vía, imágenes de alta definición que envían los satélites que orbitan alrededor de esos cuerpos celestes.

Tras recibir y computarizar las imágenes satelitales en un modelador virtual, continuó, investigadores con lentes de tercera dimensión efectúan recorridos en un escenario completamente fiel a la realidad y realizan operaciones físicas a distancia, a través de vehículos robot conocidos como rovers.

En este contexto, Mendieta Jiménez dijo que esta tecnología podría asemejarse a la del famoso buscador de Internet, el cual permite a las personas realizar recorridos y ver a detalle sus propias casas, con la diferencia de que allá se hacen en realidad virtual y permite manejar robots a distancia.

Las aplicaciones de esta tecnología son infinitas, por ejemplo, en un futuro permitiría a nuestro sistema de salud realizar "telecirugía" , es decir, utilizar un brazo mecánico a distancia para que un cirujano pudiera operar de urgencia a personas que viven en comunidades aisladas, apuntó.

Además, agregó, a partir de 2015 los mexicanos podrán seguir en tiempo real las misiones espaciales de éstos y otros proyectos de la NASA, a través de mecanismos que se difundirán conforme avance esta alianza estratégica.

Agencia Espacial Mexicana

La Agencia Espacial Mexicana (AEM) es un organismo público descentralizado del Gobierno Mexicano, encargado de coordinar la Política Espacial de México a fin desarrollar los especialistas, la tecnología y la infraestructura necesarias para la consolidación del sector espacial en el país.3
El organismo fue creado por medio de la Ley que crea la Agencia Espacial Mexicana que fue aprobada finalmente por el Congreso de la Unión el 20 de abril de 2010; promulgada por el Presidente de la República, Felipe Calderón Hinojosa, el 13 de julio de 2010; publicada en el Diario Oficial de la Federación el 30 de julio;4 y en vigor a partir del31 de julio, fecha que se puede considerar como la de su fundación.
La Junta de Gobierno de la AEM fue instalada el 7 de septiembre de 2010 por el entonces Secretario de Comunicaciones y TransportesJuan Francisco Molinar Horcasitas, quien la encabeza por ministerio de ley.
Dicha Junta de Gobierno emitió una convocatoria para realizar los foros y mesas de trabajo permanentes para formular las líneas generales de la Política Espacial de México. De acuerdo a lo anterior, se celebraron 4 foros entre octubre de 2010 y enero de 2011, más uno de conclusiones que se postergó hasta julio de 2011, en donde se dieron a conocer las Líneas Generales de la Política Espacial de México.5
Psicomotricidad y Ajedrez


Incluir el ajedrez en el proyecto curricular escolar, resulta ser hoy desde lo lúdico una alternativa diferente pero muy necesaria.
Estamos en tiempos dónde los chicos muchas veces reciben excesivos estímulos de Internet, videos juegos, el zapping en la tele, lo vertiginoso, lo inmediato, la satisfacción rápida de sus deseos…, el jugar al ajedrez ofrece cultivar  la paciencia, la concentración, la voluntad, el discernimiento y la autocrítica como valores a desarrollar que benefician los aprendizajes en general.
Con la práctica del ajedrez los chicos van adquiriendo otras habilidades y estimulando el pensamiento lógico, la memoria, la imaginación, la tenacidad y la precisión 


Creemos que los exitosos resultados de nuestros alumnos en los torneos (sus copas) se fundamenta no sólo en las atractivas clases de ajedrez sino también en la base que promueve el pensamiento. Éstos niños han recibido desde edades temprana (jardín) una práctica educativa que desde una concepción psicomotriz garantiza la seguridad afectiva y su evolución teniendo en cuenta la integración entre el  cuerpo, la afectividad y el pensamiento, construyendo  genuinamente los pilares de la seguridad en sí mismo , la iniciativa y la conexión  principalmente con el  placer.

“El niño es un ser de motricidad  y afectividad, que no puede acceder al pensamiento operatorio armoniosamente si a la vez no existe un desarrollo armónico corporal y afectivo”. Para desarrollar el pensamiento, primero todo pasa por el cuerpo, por la vivencia corporal, la percepción, y luego se adquieren niveles de  representación más complejos en imágenes mentales que le facilitan sin dudas el establecer estrategias, tomar decisiones adecuadas, ubicarse espacialmente, gestionar sus emociones, reflexionar sobre la acción y respetar las reglas del juego.  
Este placer de jugar con el cuerpo se revela ahora, con la práctica del ajedrez, en el placer de jugar con el pensar… enriquecido por el itinerario que se despliega en la sala de psicomotricidad que va del cuerpo al pensamiento, se favorece fuertemente el desarrollo de las actitudes mentales y pensamiento lógico-matemático.
“80 copas a la mejor escuela” en tan sólo 7 años, más que premio es vivido como el resultado de la posibilidad y placer de nuestros chicos de JUGAR, PENSAR Y SENTIR compartiendo en EQUIPO, donde la EMOCIÓN juega un papel decisivo.



En el próximo número contaremos como la enseñanza de la matemática cabalga sobre estas ricas experiencias.

       El Logo de Nuestro Club




martes, 19 de abril de 2016


El diseño de un juego de ajedrez de gran tamaño
El objetivo en esta ocasión fue proyectar un juego de ajedrez de gran tamaño,
para ser localizado dentro de una Facultad de Arquitectura y Urbanismo, como
objeto plástico en sí −objeto que re fundará un lugar específico dentro de ella,
generando un lugar de interacción estudiantil− y permitiendo, además, que
sus piezas puedan moverse y, así, se pueda realmente jugar
.
Para generar este juego de ajedrez fue necesario revisar los caracteres
distintivos del juego, tanto a su condición de uso y funcionamiento como en
su carácter simbólico. Se observaron para ello las nuevas considerantes del
uso, las limitantes de peso, fabricación y los antecedentes técnicos necesarios
para tomar las decisiones proyectuales, los aspectos productivos, de
factibilidad, programación de tareas y el uso eficiente de los recursos, y los
espacios donde ubicarlo y promover la práctica del ajedrez con el fin de
hacerlo más participativo.






Fig.2.-Dibujo del autor



Para el proyecto que se presenta se tomó como requerimiento que las piezas
deberían ser primeramente, móviles y transportables por cualquier ser
humano normal, por lo que su peso debería ser mínimo en función del tamaño
y del material. Por otro lado, ya que será un juego de ajedrez que se emplaza
a la intemperie, debería ser de algún material que fuera resistente y ojalá, no
sufriera con los cambios climáticos.
Sobre esa base se pensó en lámina de acero inoxidable como el material
adecuado para la realización de las piezas. Esto permitió lograr resistencia
trabajando en bajos espesores, lo cual redunda en la liviandad de las piezas y
su posible guardado durante las horas que el ajedrez no está en uso.

También implicó el trabajo de la lámina de metal a través de pliegues y cortes para
lograr volúmenes, o sea, estructuras laminares. El acero permitió diferentes tratamientos exteriores en orden a poder diferenciar las piezas de ambos contenedores.

El sentido artístico fue dado, por una parte, a través del concepto que cada
una de las piezas adquiere según la forma en que son interpretadas, y por
otra, a través de la expresión misma que el tratamiento del material laminar
adquiere cuando es trabajado. En ese sentido es una versión contemporánea
de un tema milenario, bajo los preceptos del lenguaje contemporáneo del
diseño.

Se propuso, además, un tablero-pavimento móvil, lo que amplía las
posibilidades de cambiar de lugar la instalación, lo que aporta un rasgo
importante como bien de uso en un recinto universitario.
La forma de las piezas de este modelo de ajedrez sigue el canon de las
columnas, tienen base o plinto sobre el cual se ubica la columna o fuste,
rematando en la parte superior la forma que indica su identidad.


Fig.3.-Fotografía del autor.



Consideraciones para la propuesta de dimensiones
El juego en su esencia se practica a distancias de operación en que la acción
de parte de los jugadores se hace dentro de los límites que la proxémica[4]
llama esfera privada[5]. Se propone hacer que esta operación de juego pase
la esfera pública, modificando la escala de las piezas, aumentando su tamaño
.
Consideramos que el tamaño debe estar relacionado con la visibilidad del
conjunto, con la buena relación con el cuerpo del usuario directo en su
operación de traslado durante el transcurso de una partida, por una
equilibrada y medida distribución el peso y forma de cada pieza.

El tamaño de las piezas está totalmente relacionado con la dimensión del
tablero, así pues se decidió iniciar el estudio de las posibilidades de
modificación de todo el juego partiendo por declarar que si el tablero o campo

propio del juego se ubicaría a nivel de piso, el jugador debería desplazarse
dentro del campo; la trama dimensional que opera es una que tiene relación
con el acto del caminar, así determinamos que los 60 cm largo promedio de
un paso debiera ser la medida que organizara y ordenara el espacio fundado
por el tablero completo, que por el razonamiento anterior quedó de 4.8
metros por lado.

Para determinar la superficie de contacto entre la pieza y el tablero se
consideró que se debería caminar sin dificultad por toda la superficie del
tablero, no importando que estén las piezas ubicadas al centro de los dameros
o no estén en juego dejando los espacios vacíos, por lo tanto el diámetro de
la base de apoyo de cada pieza tendría que fluctuar entre los 25 y 30 cm para
permitir el paso.

Determinada esta medida como marco del parámetro ancho inferior de la
base, pasamos a elaborar el procedimiento para definir los altos de las
piezas.

Primero consideramos las proporciones de los altos de las piezas, a través de
dibujo, para no perder la identidad de sistema; luego estudiamos la
gestualidad del usuario y sus alcances en posición de pie, registrando las
alturas de las manos en el rango máximo inferior con el brazo paralelo al
cuerpo y cuando lo flecta por el codo en ángulo de 90º, ambas medidas de un
usuario de talla promedio nos define los rangos máximo y mínimo de la altura
donde se debe asir la pieza para la concreción de un gesto natural a la
estructura de este operador. Luego de comparar ambos enfoques nos
percatamos de la correspondencia de estos procedimientos, quedando
definida la altura menor en 0.60 m y la mayor en 1.10 m.



lunes, 18 de abril de 2016

El equipo ganador del Segundo Rally

Gracias al Prof. Ezequiel por su valioso apoyo



      CONVOCATORIA

La escuela secundaria Antonio I. Villarreal N°27 y El Club  de Matemáticas convoca:

                     AL PRIMER TORNEO DE AJEDREZ
Que se llevara a cabo mediante las siguientes consideraciones:



Dirigido a: Alumnos de la escuela

Lugar: Sala de medios

Día: Sábado 14 de Mayo del 2016

Horario: 8:00 a.m. - 12:30 p.m.

Inscripciones: Del 9 al 19 de Abril con el Prof. Javier Tovar

Cupo: limitado a 40 alumnos

Jueces: Integrantes del club

Premiación: Primero, Segundo y Tercer lugar a consideración de la dirección y en la asamblea especial.

Observaciones: Lo no previsto sera resuelto y comunicado por los integrantes del club de nuestra pagina:



http//www.elclubdelascuerdasblog-2.blospot.mx



Ciudad Guadalupe, Nuevo León, Abril del 2016

jueves, 7 de abril de 2016

horario del club de las cuerdas 



martes : 
quinta y sexta hora  


jueves:
tercera y cuarta hora 

Resultado

El 18 de marzo del 2016 se efectuó el segundo rally matemático en donde participaron 5 equipos con los siguientes integrantes:

Equipo 1:
Damaris Parra.
Kevin Arellano.
Jehud Cuauhtemoc.
Ector Liñan.
Lorena Quijas.
Ana Cristina.

Equipo 2:
Eduardo Misael Esmeralda.
Kevin Eleazar.
Armando Daniel Puente.
Diego Hernadez.
Eimy Berenice Sauceda.

Equipo 3:
David Antonio Martinez.
Rosendo Valdez.
Wendi Lisseth Esparza.
Barbara Lizeth Diaz.
Edwin Salvador Hernandez.

Equipo 4
Yair Gamaliel Serna.
Armando  Almaguer.
Flor Asstrid Facundo.
Carlos Eduardo Salinas.
Rodrigo Espinoza.
Antonio Salas.

Equipo 5:
Vania Ximena Contreras.
Jonathan Alberto Rojas.
Katia Cedillo Berber.
Jose Juan Carlos Rosales.
America Abigail.
Martha Nohemi Ledesma.
Juan David Medina.

Los resultados obtenido por los equipos son los siguientes:

Equipo1: 326.46 Puntos.

Equipo 2: 277 Puntos.

Equipo 3: 245.25 Puntos.

Equipo 4: 466 Puntos.

Equipo 5: 448 Puntos.

De acuerdo a los puntajes obtenidos se establece el siguiente orden:
Primer Lugar:
Equipo 4.

Segundo Lugar:
Equipo 5.

tercer Lugar:
Equipo 1.

Cuarto Lugar:
Equipo 2.

Quinto Lugar:
Equipo 3.

Felicidades a todos los equipos que participaron y se les recuerda que la premiacion sera en la asamblea especial Según lo designe la dirección de la escuela.